一份价值十万的深度调研报告:日本街机到VR线下

一份价值十万的深度调研报告:日本街机到VR线下体验的进化史

2017-03-09 21:13 来源:亿欧

原标题:一份价值十万的深度调研报告:日本街机到VR线下体验的进化史

【编者按】国内VR配套消费链不够完善,运营模式有待优化,日本的VR模式,其精髓就在于传统街机的商业体系。这到底是怎样的一种商业形态?VR体验到底要向街机学习什么?本文就以上问题进行了调研,并详细论述:①调研的原因;②街机背后的逻辑;③中国街机市场近况与政策;④街机营运模式;⑤街机游戏市场与传统游戏市场的差距;⑥街机用户群调研;⑦街机受欢迎游戏排行;⑧调研结果总结及启示。

本文发于“VR价值论”,作者VR价值论;经亿欧编辑,供行业人士参考。

传统街机的火爆,真的就不能复制到VR体验上?你赚不到钱,一脸懵圈;我玩得不好,快意尽失;到底该怎么办?

日本VR线下体验馆VR Zone,日均数万元(已折算人民币)的进账,让国内的VR体验店红了眼。可以这么说,我们这位强大的邻居已经开始玩飙车,而我们还在为拖拉机伤脑筋,总认为技术还不够成熟……

真的不是日本做事“用心”,“认真”。而是 日本的VR模式,其实精髓就在于其传统街机的商业体系。这到底是怎样的一种商业形态?VR体验到底要向街机学习什么?为了解决这个问题,VR价值论智库专家就这个问题,跑了根,问了底,顺藤摸瓜,想要把以上的疑惑都理清楚。

我们把VR体验的祖宗——街机,用最接地气的方式,重新摸了一遍,希望为你指明未来的路。这是一份价值十万的调研报告,然而,浮躁的你也许并没有耐心阅读并仔细思量,这也就是为何同样的起点,你仍是赚不到钱。

一、为什么要做这个调研?

1、调研验证VR体验馆同街机电玩城的匹配度。

2、基于街机厅与电玩城包含的游戏类型调研,为单机游戏体验馆的游戏内容,后续机型引进与拓展做理论依据。

3、调研街机厅与电玩城营运思路,为之后体验馆的实体运营做经验参考。

二、街机的背后到底是什么逻辑?

对于中国的老玩家来说,街机可能就是一波童年回忆杀,拳皇加上三国战记,他们中大多数人只是见证了街机的“复兴时代”,而关于街机的历史,真正熟悉的人可能并不多。

街机简史:

1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生;

1978年到1985年起兴,在1982年达到高潮;

1983年,美国人在街机上制作出了龙穴(Dragon Lair)这样的高技术作品,但 从1985年往后,就只剩下日本人在推陈出新

1986年世嘉推出了《Out Run》,开启了框体赛车游戏类型的历史;

1987年太东发行了双截龙,成为横板卷轴动作类型的开山之作;

1987年,卡普空推出了街霸, 形成了对战格斗游戏的最初概念

此时,全球街机市场在雅达利的冲击下 缓慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2横空出世,引领 整个街机行业进入复兴时代

随着 网络时代的到来,2000年后 市场短暂的反弹逐渐下滑,据有关数据统计,2004年美国街机行业收入为8.6亿美元,忽略通货膨胀的话,只有不到黄金时代的十分之一。

最终, 网络技术洗刷了世界街机市场,唯独日本的街机游戏仍在与时俱进,并不断发展壮大。

其中日本街机比较关键的几件事情是:2002年世嘉推出的街机卡牌游戏(WCCF), “集换式卡牌”这一游戏机制正是 日本街机赖以生存至今的关键,同时它也是我们如今常玩的手机卡牌游戏的最初表现形式;随后,日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏……直到现在的“舰娘”;随后在DeNA、Gree和Mixi手中发扬光大,形成了“移动卡牌游戏”的品类,被导入到智能机、页游上就成了如今我们所说的“卡牌游戏”类型。

日本街机的现状——先说说分布,现在的日本街机,一般坐落在专门的娱乐中心,也就是人们常说的ゲ`セン,通常有好几层,比如东京的Taito Station街机厅,负一楼是射击与核心游戏,一楼主要是抓娃娃机,而高端大头贴机台则被安置在最高层。还有的一些地下商业街出口处,会散落着几台九十年代初老式街机。此外,街机厅通常在城市的黄金地段选址(例如东京的秋叶原),而且耗费大量电力。

据日本娱乐机器工业协会(JAMMA)统计,2015年全日本街机厅已达15612家,其中仅SquareEnix旗下的Taito街机厅就有138家分店遍布日本。

截至2016年3月,Taito街机厅年收入达3.6亿美元,同比增长9.7%。SE娱乐业务在2017年3月期销售额达330亿日元,营业利润为37亿日元。

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